Últimas publicaciones
22/06/2020: Estás en un laberinto de corredores enrevesados y similares
Publicado por DreamMaster

Por fin ha llegado la hora de anunciar la etapa de pruebas oficiales del motor Glk de ScummVM para ejecutar ficciones interactivas (también conocidas como aventuras de texto). Este es un conglomerado de submotores para ejecutar juegos que utilizan los diversos sistemas de programación que se publicaron a lo largo de los años. En este momento, los siguientes submotores pasan oficialmente al modo de pruebas:

  • ADRIFT (excepto la versión 5)
  • AdvSys
  • AGT
  • Alan 2 y 3
  • Archetype (recién reimplementado para Glk a partir del código fuente original en Pascal)
  • Hugo
  • JACL
  • Level 9
  • Magnetic Scrolls
  • Quest
  • Scott Adams
  • ZCode (todos los juegos en ZCode salvo los de la versión gráfica de Infocom 6)

Otros submotores, como Comprehend, TADS y Quill serán incluidos en el futuro. Para los que sois fans de los clásicos literarios, desempolvad vuestros juegos favoritos y preparaos para rejugarlos. Necesitaréis una compilación de desarrollo diaria. Como siempre, enviad vuestros informes de fallos a nuestro gestor de fallos.

25/05/2020: Has sido una carga para mí durante demasiado tiempo, Avatar
Publicado por dreammaster

Parece que el trabajo de limpieza y mejoras para la integración de Ultima VIII ha avanzado más de lo previsto. Está confirmado que Ultima VIII también se puede completar bajo ScummVM, así que se une a las pruebas oficiales junto a Ultima IV y Ultima VI.

¡Así que saca tu copia de Ultima VIII y pruébala! Necesitarás la compilación diaria. Como siempre, por favor, envía los informes de errores a nuestro gestor de fallos.

21/05/2020: ¿Vos sois digno de ser el Avatar?
Publicado por dreammaster

Hace muchos años, una empresa llamada Origin Systems desarrolló la apreciada saga de juegos de rol Ultima. Gracias al esfuerzo de otras personas que crearon reimplementaciones independientes de estos juegos, a ScummVM le complace anunciar que dos de los juegos de esta serie están listos para ser probados.

El primero es Ultima IV: Quest of the Avatar, basado en el trabajo realizado por el proyecto xu4. Podréis detectar si vuestras copias inglesas de Ultima IV son las originales o las mejoradas. El modo mejorado utiliza los gráficos VGA desarrollados por el proyecto xu4. Con su incorporación en ScummVM, el juego también recibe diversas mejoras, como varios espacios de guardado y ajustes de teclas configurables. Incluso añade una zona secretita que solo podrán encontrar los exploradores más dedicados.

El segundo juego es Ultima VI, basado en el proyecto Nuvie. Debido a ciertos problemas de comunicación, Nuvie seguirá avanzando de forma independiente, pero debido al trabajo que ha llevado integrar Nuvie en ScummVM, esperamos poder darle soporte oficial dentro de ScummVM. Al igual que Ultima IV, Ultima VI es compatible con el modo original del juego y con un modo mejorado que incorpora el mapa a pantalla completa de Nuvie y contenedores como los de Ultima VII, entre otras características. Tened en cuenta que el modo mejorado duplica la resolución de forma predeterminada, así que, por el momento, el vídeo de introducción solo se reproduce en una mitad de la pantalla.

¡Así que sacad vuestras copias y probadlas! Necesitaréis una compilación diaria de desarrollo. Como siempre, os pedimos que enviéis informes de fallos a nuestro gestor de fallos.

14/05/2020: ¡Id preparando esos docs!
Publicado por lotharsm

Logotipo del GSoD

¡Id preparando vuestra documentación! Nos encanta anunciar que ScummVM ha sido aceptado como participante del Google Season of Docs 2020. Uno de los elementos más fundamentales de todo proyecto de código abierto es su documentación. Una buena documentación es vital para que el proyecto sea accesible tanto para usuarios finales como para desarrolladores nuevos que quieran mirar en profundidad las tripas del proyecto de cara a contribuir.

Season of Docs es una iniciativa reciente de Google para conectar a escritores técnicos con proyectos de código abierto. El programa ofrece una excelente forma de ganar experiencia práctica en proyectos y explorar el mundo del software libre y las grandes comunidades que evolucionan a su alrededor.

Para ScummVM, esta es una oportunidad maravillosa para mejorar nuestra documentación. Podéis echar un vistazo a nuestra página de ideas o, si lo queréis, presentar las vuestras: poneos en contacto con nosotros en nuestro servidor de Discord.

En los últimos años hemos tenido muchos proyectos de éxito por parte de alumnos en el Google's Summer of Code y estamos deseosos de llevar ese éxito al Google's Season of Docs, inspirándoos a trabajar con nosotros en pro de vuestro éxito.

El plazo para las propuestas termina el 9 de julio. Acordaos de leer la cronología, guías y el listado de preguntas frecuentes del programa en la web de Season of Docs para más información.

04/05/2020: Preparaos: llega el Summer'20
Publicado por lotharsm

Logo del GSoC

Google ha anunciado hoy los proyectos que ha aceptado para el Google Summer of Code de este año, un evento destinado a fomentar la participación de estudiantes en proyectos de código abierto. Para muchos alumnos, es la primera vez que pueden trabajar en un entorno colaborativo. Nos complace mucho anunciar que el equipo de ScummVM apoyará y orientará a cuatro compañeros de aventuras en su periplo.

Dylan Servilla y Nathanael Gentry trabajarán en nuestro motor de Director. Mientras que el objetivo de Dylan es ayudar con temas relacionados con Lingo, como las operaciones, Nathanael empezará a trabajar en rutinas de renderizado. Ambos avances nos permitirán dar compatibilidad, al menos, a Spaceship Warlock y The Journeyman Project.

Queremos que ScummVM sea fácilmente accesible para el mayor número de personas posibles. Esto, obviamente, incluye la localización para eliminar las barreras del idioma. Este año, Aryan Rawlani nos ayudará a mejorar el soporte para idiomas escritos de derecha a izquierda («RTL») y añadir un soporte Unicode como es debido a la interfaz de ScummVM. Imaginaos que ScummVM pueda estar algún día disponible en todos los idiomas posibles y entonces comprenderéis la importancia del trabajo de Aryan. Por otro lado, Aryan también trabajará en las mecánicas que utilizamos para detectar vuestros juegos para mejorar su fiabilidad y rendimiento, lo que implica una revisión profunda del funcionamiento de nuestro sistema de plugins.

Durante el GSoC, ScummVM también hace de organización coordinadora de su proyecto hermano, ResidualVM. Gunnar Birke trabajará en la implementación del soporte del motor Wintermute 3D a ResidualVM. Wintermute 3D es, como habréis imaginado, el equivalente 3D al motor Wintermute ya soportado por ScummVM, que solo puede ejecutar juegos en 2D debido al ámbito del proyecto. La compatibilidad con Wintermute 3D en ResidualVM permitirá ejecutar juegos como Alpha Polaris.

Preparaos, porque llega el verano de 2020. Preparaos para apoyar a nuestros alumnos en su gloriosa aventura. Cuando comience vuestra guardia, podréis seguir sus progresos en ScummVM Planet.

29/04/2020: The Prince and the Coward recibe una traducción al inglés
Publicado por sev

Tras seis meses de trabajo y los esfuerzos de siete colaboradores, por fin nos complace anunciaros que hemos terminado la primera versión de la traducción al inglés de The Prince and the Coward, o Książę i Tchórz. Se han procesado, revisado y traducido 2.762 líneas de diálogo con 19.735 palabras.

La traducción aún no es perfecta, ¡y necesitamos de vuestra ayuda, camaradas aventureros! Las versiones 2.1.x de ScummVM servirán, sin embargo, hay un problema al mostrar las descripciones de los objetos del inventario. Por este motivo recomendamos utilizar la compilación diaria.

Deberéis descargar el archivo prince_translation.dat que se encuentra aquí y copiarlo en el directorio ALL/ del juego. Después, volved a detectar el juego y aseguraos de que la descripción indique «w/translation». Este sistema solo puede traducir las versiones en polaco o alemán, la versión rusa requiere algo más de esfuerzo.

Si encontráis problemas de continuidad, frases mal formadas o erratas, podéis mencionarlas en el hilo del foro o enviar vuestras mejoras directamente al servidor de traducción. Utilizad el buscador para encontrar las frases que os gustaría mejorar. Si no queréis complicaros la vida con el servidor de traducción, también aceptamos capturas de pantalla con el problema.

¡Buena suerte con vuestras aventuras, mientras la mayoría seguís quedándoos en casa!

31/03/2020: ¡ScummVM 2.1.2 «Fixing Powerful Windows» ya está aquí!
Publicado por lotharsm

Al equipo de ScummVM le complace anunciar una nueva versión con correcciones de fallos para la serie 2.1: ScummVM 2.1.2, con el nombre en clave «Fixing Powerful Windows». Podéis observar que, en este momento, nuestra página de descargas no es que sea muy extensa. Tranquilos, no vamos a tocar la (increíble) portabilidad de ScummVM.

ScummVM 2.1.2 es una versión de mantenimiento pensada para Windows y Mac OS X, que ofrece correcciones de fallos para estas plataformas. Ya que el resto de plataformas no se ven afectadas, no es necesario preocuparse porque os falte una actualización por el momento.

Al explorar la página de descargas os habréis fijado en una nueva sección, sobre todo si navegáis desde un PC con Ubuntu: ¡ScummVM ya está disponible en la Snap Store! Gracias al continuo esfuerzo de Alan «popey» Pope y Alan Griffiths, la versión de ScummVM para la Snap Store ya está al día respecto a nuestras otras versiones para Linux. Si la comparamos con la forma tradicional de distribuir software en Linux, la Snap Store nos da mucha más libertad de cara a lanzar versiones nuevas. En cuanto publiquemos una versión nueva de ScummVM, os llegará en forma de actualización automática.

El Snap de ScummVM viene en dos formatos: el canal «estable» contiene nuestras versiones oficiales, convirtiéndolo en una buena opción para la mayoría de los usuarios. Si queréis explorar las últimísimas características de nuestras versiones en desarrollo más actuales, ¡solo tenéis que seguir el canal «edge» para recibir una compilación actualizada todos los días! También hemos pensado en otros añadidos para el paquete Snap, pero ya los trataremos más adelante.

¡Pasadlo bien!

22/02/2020: ¡El GSoC 2020 está en camino!
Publicado por sev

GSoC Logo

Es la 14ª vez que ScummVM es aceptada como organización dentro del Google Summer of Code, y vamos a ir con nuestro proyecto hermano ResidualVM. El Summer of Code es un evento anual organizado por Google para animar a estudiantes a contribuir en proyectos de código abierto. Las organizaciones de código abierto proporcionan mentores y proyectos en los que trabajar, mientras que Google dona algunos fondos a los estudiantes que participan. Puedes encontrar más información en el sitio web oficial. Tenemos más información en nuestra wiki, y más concretamente en las normas del proyecto que los solicitantes deberán seguir.

Si te sientes aventurero y te gustaría contribuir a uno de los mayores proyectos de preservación de juegos... ¡Estamos esperando por ti! Echa un vistazo a nuestra página de ideas. ¡Por supuesto, también te invitamos a traer tu propia idea (aunque debe estar relacionada con nuestros proyectos)! La fecha límite para las propuestas de los estudiantes es el 31 de marzo, y el 27 de abril se anunciarán los estudiantes aceptados.

Te invitamos a que te unas a nuestro servidor Discord y hacer cualquier pregunta en el canal #scummvm-gsoc.

¡Esperamos vuestras solicitudes!

31/01/2020: Liberada la versión 2.1.1 ":More Sheep:" de ScummVM
Publicado por sev

Después de un breve descanso, el equipo de ScummVM se complace en anunciar el lanzamiento de una corrección de errores para la serie 2.1 de ScummVM 2.1.1, con el nombre en clave “:More Sheep:”.

Este lanzamiento contiene una cantidad sustancial de correcciones y pequeñas mejoras. Las más notables son: mejor soporte multidioma en la interfaz gráfica, mejoras en el audio de FM TOWNS/PC-98, optimizaciones en el almacenamiento en la nube, dos docenas de correcciones de script SCI, mejoras en Blade Runner y correcciones en otros 7 motores. Además, este es el primer lanzamiento con soporte oficial para la Nintendo 3DS y hemos añadido soporte en la nube para Nintendo Switch.

Para obtener una lista más completa de los cambios, consulta las Notas de la versión.

Como siempre, el conjunto de ejecutables preconstruidos se puede encontrar en nuestra página de descargas.

¡Disfruta y diviértete!

17/12/2019: Blade Runner (1997) de Westwood está finalmente disponible a la venta en copia digital
Publicado por sev

Estamos encantados de anunciar que la aventura gráfica Blade Runner, desarrollada por Westwood Studios y lanzada inicialmente en 1997, está disponible ahora de nuevo a la venta, gracias a los esfuerzos de GOG.com. Esta nueva versión distribuida digitalmente incluye las versiones dobladas oficialmente del juego (inglés, francés, italiano, español y alemán).

Funciona, por supuesto, sobre ScummVM, lo que significa que soluciona algunos errores existentes e incluye mejoras de calidad (como scroll de ratón en el KIA y soporte para subtítulos de los fans) sobre la versión original del juego.

Encontrarás subtítulos para las versiones en inglés y francés del juego en la sección de Juegos de la web de ScummVM.

Mantenemos los planes para completar la versión con contenido restaurado del juego, la cual está construida a partir de contenido y segmentos de código que se encuentran en los recursos del juego pero que se dejaron sin usar o sin activar.

PD. Si usas el enlace de arriba, obtendremos una comisión por tu compra.

11/10/2019: ScummVM 2.1.0 "Electric Sheep" en producción.
Publicado por sev

"La venta de animales era un negocio beneficioso y de prestigio ya que la mayoría de los animales reales habían desaparecido tras la guerra terráquea; no obstante había muchos eléctricos..." Oh, ejem, no sabía que estabas ahí.

El equipo de ScummVM está encantado de anunciar el lanzamiento de ScummVM versión 2.1.0. Este lanzamiento es la culminación de cerca de dos años de duro trabajo, incluyendo 16 nuevos juegos de 8 motores distintos, soporte para Nintendo Switch y se han arreglado cerca de 500 errores. Todo esto se ha conseguido con el arduo trabajo de 147 contribuidores mediante 8,493 commits.

Los nuevos juegos soportados son:

  • Blade Runner
  • Duckman: The Graphic Adventures of a Private Dick
  • Hoyle Bridge
  • Hoyle Children's Collection
  • Hoyle Classic Games
  • Hoyle Solitaire
  • Hyperspace Delivery Boy!
  • Might and Magic IV - Clouds of Xeen
  • Might and Magic V - Darkside of Xeen
  • Might and Magic - World of Xeen
  • Might and Magic - Swords of Xeen
  • Mission Supernova Part 1
  • Mission Supernova Part 2
  • Quest for Glory: Shadows of Darkness
  • The Prince and the Coward
  • Versailles 1685

Además, hemos mejorado considerablemente las versiones para Android e iOS. También te encontrarás con un nuevo lavado de cara del interfaz gráfico de usuario, mejor emulación de sonido Roland MT-32, un nuevo modo de estiramiento "pixel-perfect", conversión de texto a voz para macOS y Linux, y por último pero no menos importante, soporte para sincronizar partidas y datos de juego con servicios de almacenamiento en la nube (puedes ver la lista actualizada de plataformas en nuestro manual de usuario).

Como de costumbre, hemos mejorado muchos de los motores existentes: hemos incluido soporte para las versiones de Myst 25 Aniversario, hemos corregido más de 100 errores de scripts SCI que plagaban los juegos de Sierra durante décadas, hemos incluido soporte para las versiones de Amiga y FM-TOWNS de Eye of the Beholder, mejorado la calidad de audio de los juegos de Humongous Entertainment e incluido sincronización de labios para las aventuras más modernas de LucasArts y hemos desintegrado toneladas de errores de Starship Titanic y Bud Tucker. La lista no acaba aquí y puedes ver el registro completo de cambios aquí.

Deja las lagrimas en la lluvia y consigue ya esta eléctrica versión. Los usuarios de Windows y macOS pueden actualizar automáticamente al iniciar ScummVM.

19/09/2019: Otro juego para probar: Duckman
Publicado por yuv422

Duckman: The Graphic Adventures of a Private Dick es un desconocido juego «point and click» basado en el programa de televisión del mismo nombre. Controlarás al sabio detective Duckman mientras intenta recuperar su identidad después de haber sido expulsado sin escrúpulos de su propio programa de televisión. Por desgracia, el lanzamiento del juego para Windows en 1997 coincidió con la cancelación del programa de televisión, lo que limitó la distribución del juego.

Después de mucho tiempo en desarrollo, el equipo de ScummVM se complace en anunciar soporte para el juego.

Asegúrate de conseguir una compilación reciente y dale una oportunidad. Por favor, informanos de cualquier error que encuentres en nuestro gestor de fallos.

Tanto la demo como las versiones en inglés y alemán son compatibles. Sólo necesitas el directorio DATA/ del juego original para jugar.

16/09/2019: Estamos comenzando las pruebas de ScummVM 2.1.0
Publicado por sev

El momento al final ha llegado y comienza el ciclo de producción de ScummVM 2.1.0.

Esta edición va a ser grande y todos estos nuevos juegos requieren pruebas:

  • Blade Runner.
  • Hoyle Bridge.
  • Hoyle Children's Collection.
  • Hoyle Classic Games.
  • Hoyle Solitaire.
  • Hyperspace Delivery Boy!
  • Might and Magic IV - Clouds of Xeen.
  • Might and Magic V - Darkside of Xeen.
  • Might and Magic - World of Xeen.
  • Might and Magic - World of Xeen 2 CD Talkie.
  • Might and Magic - Swords of Xeen.
  • Mission Supernova Part 1.
  • Mission Supernova Part 2.
  • Quest for Glory: Shadows of Darkness.
  • The Prince and the Coward.
  • Versailles 1685.

Con esta edición finalmente incluiremos el soporte en la nube para almacenar las partidas y los datos de juego. Por el momento solo funciona en escritorio y pueden encontrar una descripción de sus características en nuestro Manual de Usuario.

La lista completa de juegos que requieren ser probados en esta edición se puede encontrar en nuestra Wiki.

Utiliza por favor una compilación diaria estable de ScummVM para las pruebas. En caso de que encuentres cualquier fallo puedes reportarlo en nuestro gestor de problemas. Además, puedes registrar tu progreso en el hilo del foro para que podamos cruzar los juegos probados con nuestra wiki. Asegurate de seguir nuestra guía de pruebas, la cual puedes encontrar aquí.

Sería genial si puedes ayudarnos con las traducciones del interfaz gráfico de ScummVM. La descripción de los pasos a seguir está en la Wiki.

13/09/2019: Reclutando para Mission Supernova
Publicado por criezy

¡Te necesitamos! Únete a la tripulación de Supernova en un viaje inolvidable para presenciar la muerte de una estrella.

¿Alguna vez has soñado con ser astronauta? ¿Ser abandonado solo en una nave espacial rota? ¿Morir asfixiado? ¿Ser electrocutado? ¿Que te disparen? ¿Perderse en una pirámide? ¿Ser atrapado robando la cabeza de un dinosaurio y ser enviado a prisión? Y si eso no es suficiente, puedes incluso desactivar el modo mejorado en ScummVM y experimentar la frustración de hacer clic y señalar tu camino a través de un juego de ordenador de hace veinticinco años.

Estamos orgullosos de anunciar que Mission Supernova Teil 1: Das Schicksal des Horst Hummel y Mission Supernova Teil 2: Der Doppelgänger son ahora ambos soportados por ScummVM. Además, también hemos traducido ambos juegos al inglés y puedes decidir si quieres jugar en alemán o en inglés. Los juegos se pueden descargar gratuitamente en el sitio web del desarrollador, así que no hay razón para no jugarlos.

Por favor, ayúdanos a probar los juegos e informarnos de cualquier error o problema de traducción que encuentres en [nuestro gestor de problemas] (https://bugs.scummvm.org/). Necesitarás una versión reciente de ScummVM y el archivo supernova.dat (si no está incluido en el paquete ScummVM para tu plataforma). También puedes ver información básica sobre los controles del juego en nuestra wiki o acceder al manual del juego usando la tecla F2.

12/09/2019: Soporte para The Prince and the Coward
Publicado por sev

Hace mucho tiempo, en 2013, Kamil Zbróg y Łukasz Wątka, un estudiante del GSoC, estaban trabajando en el soporte para el juego The Prince and the Coward o Książę i Tchórz, como fue llamado originalmente en polaco.

Sin embargo el motor del juego se quedó en el limbo porque estábamos tratando de trabajar en la traducción al inglés. Ese trabajo abarca solamente un ¼ del total y necesitamos tu ayuda.

No obstante, nos gustaría anunciar nuestro soporte a este juego. Todas las versiones publicadas son compatibles, incluyendo el original en polaco, la versión alemana y la traducción rusa. Toma tu copia del juego e inténtalo. Para esto necesitarás la [compilación diaria] (https://buildbot.scummvm.org/builds.html). Por favor, envíanos como de costumbre los informes de errores a nuestro gestor de problemas.

Además, si por casualidad sabes polaco, alemán o ruso, puedes ayudarnos con la traducción. Las instrucciones rápidas se encuentran disponibles aquí.

¡Powodzenia!

31/03/2008:
Publicado por sev (blatantly borrowed from Fingolfin)
21/03/2008:
Publicado por Fingolfin (blatantly borrowed from Jubanka)
09/09/2003: Me siento sucio...
Publicado por ender

Bienvenidos a otro recordatorio cuasiregular de que, sí, vuestro proyecto favorito no está muerto ni de lejos. ¿Qué se ha cocido en el mundo de ScummVM?

La versión 0.6.0 de ScummVM, aunque no saldrá hasta dentro de unos meses como mínimo, os va a dejar alucinando en colores. O, por lo menos, en púrpura. Entre los habituales grandes cambios estructurales, el repertorio de corrección de fallos y quizás una plataforma nueva que otra... recientemente (casi) hemos acabado con el soporte para las versiones originales V1 de Maniac Mansion y Zak McKracken. Esto solo dejaría al difícil Full Throttle como el único juego de LucasArts al que no damos compatibilidad en su forma oficial.

Además y, de nuevo, gracias a la amabilidad de Revolution, la próxima versión de ScummVM incluirá la compatibilidad para otro de sus maravillosos e innovadores juegos: ¡Broken Sword 2!

Ambas cosas ya están presentes, en cierta medida, en nuestras compilaciones diarias y el CVS de desarrollo, pero, por favor, recordad que siguen siendo experimentales y que se está trabajando en ambas. Por favor, NO informéis de errores ni molestéis a nadie preguntando por ellos. ¡Y quizá, solo quizá, podríamos tener más sorpresas en la próxima versión importante antes de que llegue a vuestro servidor de SourceForge más cercano!

08/08/2003: ScummVM 0.5.1 publicada
Publicado por ender

Hoy se ha publicado la versión 0.5.1 de ScummVM que corrige varios problemas descubiertos desde la versión 0.5.0.

Estos son los cambios incluidos:

  • Se ha reescrito por completo el código del sistema de partidas guardadas de Beneath a Steel Sky, eliminando varias situaciones en las que ScummVM 0.5.0 produciría partidas guardadas inutilizables o «congeladas».
  • Se han corregido varios errores adicionales en Beneath a Steel Sky
  • Se han arreglado algunos defectos gráficos de actores en Curse of Monkey Island
  • Se han resuelto algunos problemas al ejecutar ScummVM a pantalla completa en MacOS X
  • La conversión a MorphOS ha recibido varias correcciones importantes
  • La conversión para Dreamcast ahora es compatible con Simon the Sorcerer 1 y 2

Recomendamos a todos los usuarios que actualicen el emulador a esta versión. Tened en cuenta que aunque las partidas guardadas de BASS hechas con la versión 0.5.0 son compatibles con esta versión, recomendamos volver a empezar la partida utilizando el sistema de guardado de la versión 0.5.1 si seguís teniendo problemas.

03/08/2003: Nada es perfecto
Publicado por ender

Aunque ScummVM 0.5.0 es nuestra versión más probada hasta la fecha, siempre se escapan algunos fallos entre las grietas. Entre otros fallos menores, hemos descubierto que Beneath a Steel Sky puede producir partidas guardadas inestables. Aunque es un problema de temporalidad muy poco común en la mayoría de los sistemas, un pequeño grupo de personas puede encontrárselo con bastante frecuencia.

Se ha previsto lanzar una versión puntual de ScummVM, la 0.5.1, a corto plazo con la intención de corregir este y otros problemas menores que hemos encontrado. Por otro lado, a lo largo de la semana pondremos a vuestra disposición el manual de Beneath a Steel Sky y puede que un escaneado del cómic incluido.

¡Gracias por vuestro apoyo para hacer que nuestro proyecto sea aún mejor!

02/08/2003: ScummVM 0.5.0, Beneath a Steel Sky, y una tecla Bloq Mayús ROTA
Publicado por ender

Acaba de salir la versión 0.5.0 de ScummVM, el intérprete de juegos de aventura clásicos. Esta es nuestra versión más examinada hasta la fecha, ¡gracias a todos los que acudisteis a nuestra llamada!

¿Qué novedades hay? Bueno, además de las habituales mejoras y correcciones de fallos, hay:

  • Revisión extensa del subsistema de música, ahora hay más juegos con soporte para música
  • Compatibilidad con las versiones Enhanced (V2) de Maniac Mansion y Zak McKracken
  • Compatibilidad con Beneath a Steel Sky, ¡gracias a Revolution Software por darnos el código fuente original en ensamblador!
  • Se ha añadido la opción para corregir la relación de aspecto a petición popular

Podéis encontrar un enlace con las notas de la versión y una lista más completa de cambios en la página de descargas, junto con las descargas en sí... ¡y nuestra sorpresa especial (el secreto peor guardado del mundo :)

Como detalle muy ESPECIAL, ¡el maravilloso equipo de Revolution Software Ltd. ha decidido permitirnos que Beneath a Steel Sky sea *freeware*! Podéis descargar o bien la versión en CD (70M, incluye voces) o la versión en disquetes, más reducida (8M), junto con ScummVM 0.5.0 en nuestra página de descargas.

¡Que os aproveche! Ah, y hay un botoncillo para donativos a la izquierda. Tenemos que comprarle a nuestro programador de la conversión de Dreamcast una copia de Simon the Sorcerer :)

11/07/2003: ScummVM 0.5.0-Pre
Publicado por ender

ScummVM acaba de entrar en una fase de bloqueo del CVS y testeo de cara a un futuro lanzamiento de la versión 0.5.0 estable (con suerte, para finales de julio). ¡Pero necesitamos VUESTRA ayuda!

Por favor, haced clic en la opcioncilla que pone «Documentación» y leed la lista de tareas de la versión 0.5.0. Si hay un juego que esté marcado como por probar y tenéis ganas de jugarlo con la última versión en desarrollo de ScummVM, por favor, hacedlo y contadnos los resultados. Hay más información en la página de la lista de tareas.

Entre los muchos cambios que tendrá la futura versión 0.5.0, sobre todo en el campo de la música, está la compatibilidad para tres juegos nuevos:

  • Maniac Mansion Enhanced
  • Zak McKracken Enhanced
  • Beneath a Steel Sky, gracias al apoyo de Revolution

En otras noticias, el CVS anónimo ha ido (y desde hace tiempo) bastante retrasada respecto al árbol de desarrollo oficial. Si queréis la ultimísima versión del CVS (para hacer pruebas, por ejemplo), utilizad el enlace «Instantánea de la fuente» en la página de Descargas y no CVS anónimo. Y, por supuesto,
tened cuidado

25/05/2003: ¡Levántate, hijo de Cygna! Es el amanecer de ScummVM 0.4.1
Publicado por fingolfin

ScummVM 0.4.1, una versión pensada para mejorar la estabilidad, ya está disponible para su descarga. Los cambios respecto a la versión 0.4.0 incluyen lo siguiente:

  • Se han corregido varios cuelgues y fallos en Curse of Monkey Island.
  • Se han corregido varios fallos relacionados con la música y con iMUSE.
  • Añadido AdvMame3X, lo que permite hacer un escalado 3x con el sistema AdvMame.
  • Corregidas las puertas del aeropuerto en Zak McKracken
  • Corregido un cuelgue en el backend de SDL

El código fuente y los binarios para Linux, Windows, Mac OS X, Solaris y PalmOS ya están disponibles en nuestra página de descargas. Como siempre, el resto de binarios (para PocketPC, MorphOS, Dreamcast y otros) llegarán en breve.

12/05/2003: SUCIO PERIODISTA SENSACIONALISTA ANUNCIA SCUMMVM 0.4.0
Publicado por fingolfin

Cinco meses después de nuestra última versión, 0.3.0b, y más de 2 500 commits y adds después, al equipo de ScummVM le complace presentar ScummVM 0.4.0.

Este es un resumen de sus novedades:

  • Compatibilidad con Curse of Monkey Island (comi) (experimental)
  • Añadido soporte para las versiones EGA de Loom, Monkey Island e Indy3
  • Mejorado el soporte de la música de Indy3 y las versiones en disquete de Monkey Island
  • Muchas mejoras y arreglos en Simon the Sorcerer 1 & 2
  • Código para Beneath a Steel Sky en un estado muy prealpha. No esperéis que haga mucho (de hecho, está desactivado en la versión 0.4.0, pero podéis verlo si compiláis ScummVM por vuestra cuenta).
  • Soporte más prealpha todavía para las versiones mejoradas de los juegos SCUMMVM V2 (Maniac Mansion y Zak)
  • Soporte preliminar para los primeros juegos de Humongous Entertainment (muy experimental)
  • Nueva consola de depuración y varias mejoras en interfaz y lanzador
  • Nuevo código de guardado y carga (más fácil de expandir e igual de compatible)
  • La conversión para Dreamcast ya es compatible con los juegos nuevos añadidos en la versión 0.3.0b
  • Nueva conversión oficial para PalmOS
  • Varios arreglos menores y no tan menores para los juegos de SCUMM
  • Arreglada una importante fuga de memoria en The Dig/COMI
  • Optimización del código de SMUSH, se ha añadido una función de salto de fotogramas para sistemas más lentos
  • Limpieza de código

El código fuente y los binarios para Linux, Windows, Mac OS X, PocketPC, Solaris y PalmOS ya están disponibles en nuestra página de descargas. Los binarios para MorphOS, Dreamcast y otros llegarán en breve.

¡Esperamos que os encante el mejor ScummVM hasta la fecha!

24/04/2003: Las cosiñas actuales.
Publicado por ender

Últimamente hemos recibido varios emails preguntando si hay avances en ScummVM. Queremos tranquilizar a aquellos que -no- siguen el CVS que sí, hay muchos progresos.

En estos momentos nos estamos preparando para el lanzamiento de la versión 0.4.0, que debería tener lugar dentro de unas pocas semanas. Me gustaría pedir a aquellos que les gusta vivir al límite que prueben las compilaciones del CVS o las diarias y que nos avisen si hay algún problema que deberíamos conocer. En la sección de Documentación, a mano izquierda, encontraréis la «Lista de tareas para ScummVM 0.4.0». Aquellos juegos que hayan sido probados y no tengan problemas estarán mencionados allí, por favor, probad aquellos juegos que no estén marcados como probados y contadnos vuestros resultados en el foro (actualización: nos referimos al foro General). No olvides incluir la fecha en la que te has bajado la compilación con la que te hayas pasado el juego.

Ahora mismo estamos concentrados en los primeros juegos EGA (Maniac Mansion, Zak McKracken, LoomEGA, Indy3EGA), aunque la compatibilidad con Beneath a Steel Sky avanza a un ritmo lento, pero seguro. Además, alguien ha donado recientemente un chip para PlayStation 2 al equipo, así que podéis esperar una conversión nativa para PS2 para cuando Ender tenga el chip instalado (ScummVM ya funciona bien bajo Linux para PlayStation 2).

Un recordatorio para todos aquellos interesados en nuestros últimos avances: podéis suscribiros a la lista de correo cvs-logs. Haced clic en «Inicio del proyecto», a mano izquierda, y buscad la página de Listas. Esta lista recibirá un email cada vez que haya cambios en el código fuente, así que os advertimos que puede ser un tanto técnica y generar mucho tráfico. Como alternativa, también podéis jugar simplemente a las compilaciones CVS o a las diarias y ver si encontráis algo nuevo :)

18/03/2003: DEP yot, 1983-2003
Publicado por fingolfin

El pasado viernes 14 de marzo, nuestro compañero, desarrollador de ScummVM y amigo, Felix Jakschitsch (conocido por muchos por su apodo yot), se suicidó con solo 19 años.

Estamos completamente conmocionados por la noticia y no comprendemos qué le pudo llevar a hacer eso. Este es un mundo muy triste si que un hombre tan alegre, inteligente y servicial no encuentra otra salida que la de quitarse la vida. Lamentamos perder a nuestro apreciado amigo. Él hizo un trabajo importante para ScummVM, que incluye buena parte del soporte para Zak256. Todos sentimos profundamente su pérdida y ofrecemos nuestro pésame a su familia y amigos, con los que compartimos su dolor.

Si queréis dejar un mensaje a sus allegados, hay un libro de visitas disponible. También hay aquí un artículo de periódico con más detalles (utilizad Babelfish si no habláis alemán).

Felix, te echamos de menos y no te olvidaremos nunca.

08/03/2003: Conversión para PlayStation 2
Publicado por ender

Últimamente el trabajo ha ido despacio, pero con el añadido del proyecto superchachisecreto número seis, el desarrollo ha vuelto a coger ritmo, con mucha limpieza de código y unas correcciones bastante importantes. Podéis esperar una nueva versión dentro de un tiempo.

En otras noticias, ha vuelto a haber un repute en el interés por tener una conversión a PlayStation 3. Yo (Ender) estoy bastante dispuesto a hacerla si la gente dona, como mínimo, 75 dólares estadounidenses (mirad el botoncito que hay bajo el menú) para comprar un chip. No debería llevarme mucho y uno de vosotros, nuestros fieles usuarios, ya se ha ofrecido a instalarlo si nos hacemos con uno. Si hay el suficiente interés (que, evidentemente, dependerá de las donaciones :), comenzaremos con una conversión oficial inmediatamente.

28/01/2003: El pueblo ha hablado :)
Publicado por ender

En el Linux Game Tome (http://happypenguin.org), ScummVM ha sido votado como el mejor emulador. Gracias a todos los que nos habéis votado.

Cambiando de tercio, la compatibilidad de Curse of Monkey Island se está estabilizando. Aunque aún hay ciertos defectillos gráficos, solo nos quedan dos fallos graves en la jugabilidad y unos cuántos otros «inconvenientes» y comportamientos incorrectos. Esperamos poder anunciar que Curse of Monkey Island es jugable de principio a fin muy pronto.

Muchos nos han preguntado qué haremos a partir de ahora. Esta es una guía rápida (¡y muy sujeta a cambios!) de nuestros próximos objetivos:

  • Febrero de 2003: Curse of Monkey Island jugable de principio a fin
  • Feb-Mar 2003: Testeo de regresiones y correcciones de fallos en otros juegos compatibles
  • Feb-Mar 2003: Finalización de la característica del lanzador (ventanas de opciones con pestañas, etc)
  • Primeros de marzo de 03: Bloqueo del CVS, testeo de regresiones, lanzamiento de 0.4.0
  • A partir de marzo: Soporte de juegos V1/V2 (Maniac Mansion, Zak en sus versiones ajenas a FmTowns, Loom para EGA, etc.)

Como siempre, estas son unas pautas muy generales que dependen de los avances y el tiempo libre de nuestros desarrolladores. Si quieres ayudar y sabes utilizar CVS y un compilador... ¡arréglanos fallos o testea las regresiones! Estamos muy interesados en encontrar a personas que puedan testear el CVS con los juegos ajenos a ComI, para que busquen fallos críticos que no estuvieran presentes en la versión 0.3.0b y también probar varias versiones del CVS y localizar, como mínimo, el día en el que empezó a ocurrir ese fallo. Esto nos ayudará a determinar más fácilmente los cambios que han podido dar problemas sin pasarnos semanas buscando a ciegas.

Cabe decir que si encuentras un fallo crítico que SÍ esté presente en la versión 0.3.0b, puedes mirar a ver si hay un informe de fallos. ¡Si no hay uno, mándalo, por favor!

06/01/2003: Pingüinos, pingüinos... por todas partes...
Publicado por ender

Hola a todos.

Me interesa (a Ender) saber si irá algún usuario de ScummVM a la Linux.conf.au '03 de Perth... Si vas a estar allí, coméntalo en el foro. Si nos juntamos unos pocos, podríamos tomarnos una pizza o algo cuando acabe, o a lo mejor montar una quedadilla improvisada de fans de los juegos clásicos (si otro quiere organizarla, esas cosas se me dan fatal :)

Hasta luego.

04/01/2003: Jo, jo, jo, la botella de...
Publicado por ender

Para empezar queremos comentar que los problemas con el foro Clie Source han sido solucionados y que la conversión para Palm de Clie se fusionará con el CVS en cuanto chrilith actualice su conversión para que funcione en la arquitectura OSystem de la versión 0.3.0.

Un apunte sobre el soporte para CMI (COMI/Monkey3). En solo unas pocas semanas se han hecho grandes avances en este juego, pero los trabajos irán más despacio a partir de la semana que viene, ya que hay varios desarrolladores ocupados. Ahora mismo, salvo por ciertos fallos que hacen que la escena del cañón sea un tanto difícil de jugar e inestable, es posible llegar hasta la Parte II del juego.

Los principales problemas que nos quedan incluyen un fallo en la asignación de flObject (provoca cuelgues en ciertas conversaciones), problemas de cierre de scripts (provocan varios cuelgues catastróficos en la escena del cañón y en varios puzles de la Parte II) y los problemas con la escena del cañón al principio.

Como siempre, recordad que este trabajo sigue siendo experimental y no enviéis informes de fallos al respecto. ¡Los parches siguen siendo bienvenidos! :)

30/12/2002: ¡Y feliz año nuevo!
Publicado por ender

... a todos excepto a Casa Addams, a muchos usuarios de los foros de Clie Source (que deben tener un cerebro tan grande como sus PDAs) y al otro idiota que está distribuyendo ScummVM junto con copias piratas de LucasArts por UseNet. Esto es más bien una súplica pública, aunque no esperamos que nos hagan caso gente tan imbécil como para hacer semejante estupidez.

Siento que este mensaje sea tan duro, gente, pero no os dais cuenta de que al relacionar y juntar a ScummVM con copias piratas («Abandonware» o de cualquier otro tipo) de juegos de LucasArts les estáis dando más excusas todavía para que emprendan acciones legales contra nosotros (y llevar a una posible ruina económica a los desarrolladores de este programa :)... Chrilith me decepciona especialmente, ya que él ha garantizado de forma casi tajante que, a menos que seamos muy indulgentes, no integremos una conversión oficial de ScummVM para Palm en el CVS.

Si agradecéis lo que hemos hecho, no abuséis de ello. De lo contrario haréis daño a la reputación y a la posible situación legal de ScummVM y sus desarrolladores. He visto algunos comentarios MUY ridículos en los foros de Clie Source sobre que LucasArts ha dejado de vender estos juegos. A excepción de ciertas versiones (más específicamente, Zak256 y LoomCD), es una estupidez. La mayoría de los juegos de LucasArts pueden conseguirse en lotes a través de Amazon o mediante la tienda LucasArts (si vives en Estados Unidos). Qué diablos, yo vi un montón de aventuras clásicas de LucasArts expuestas en un Electronic Boutique mientras hacía mis compras por navidad.


En otras noticias, ¡el soporte para Curse of Monkey Island va viento en popa! Si os gustan las emociones fuertes, podéis probar nuestras últimas compilaciones diarias (pero, por supuesto, no mandéis informes de fallos relacionados con la compatibilidad de CMI).

26/12/2002: Feliz navidad de parte de Murray
Publicado por ender

¡El equipo de ScummVM os desea que hayáis tenido unas felices fiestas!

Para empezar, nos gustaría mencionar que LucasArts ha publicado un pack, al menos en Reino Unido, con versiones actualizadas de Sam and Max y Full Throttle diseñadas para ejecutarse en Windows 95/98/ME/NT/2K/XP. Este pack (con el creativo nombre de «The Entertainment Pack», «pack de entretenimiento») también incluye The Dig y Grim Fandango... Estas versiones no han sido actualizadas y son las originales para Windows (sí, estos juegos APARECIERON con versiones nativas para Windows en algunos de los antiguos packs de aventuras de LucasArts).

Los motores de Sam and Max y Full Throttle no han sido adaptados de forma interna en LucasArts, presumiblemente por falta de tiempo Y porque casi todos los que trabajaron en SPUTM/SCUMM han dejado la empresa; sino por Aaron Giles, el programador original para Mac (y desarrollador reconocido por MAME :). No hay modificaciones más allá de un wrapper DirectX para el código de gráficos y un escalador muy, muy malo.

¿Cuál es nuestra opinión? No seremos imparciales, pero a no ser que necesites una compatibilidad perfecta, quieras jugar a Full Throttle ahora mismo o te falten más de dos de los juegos incluidos, probablemente saldrá mucho más barato comprarlos de segunda mano o por separado. Los binarios actualizados que incluye este pack son inferiores a ScummVM en cuanto a características, ya que no tendréis nuestras prestaciones mejoradas, como el soporte para plataformas -ajenas- a Windows (como Macintosh, Unix y PocketPC), nuestros escaladores de gráficos, etc. Por supuesto, si compras este pack, los archivos de datos de los juegos no han sufrido cambios y siguen siendo, por supuesto, compatibles con ScummVM. Es un detalle que LucasArts publique algo como esto y haga algo positivo para intentar revivir sus clásicos... ¡o por lo menos ir generando expectativas para sus secuelas! :)

En conclusión, compradlo si lo queréis o si sois coleccionista, pero la mera inclusión de la compatibilidad con Windows no merece la pena por sí misma. No obstante, si lo compráis, estaréis animando a LucasArts para que actualice más clásicos en el futuro... aunque esperamos que ScummVM haga que esa necesidad se vuelva obsoleta en breve. Sugerimos a LucasArts que dedique sus costes de desarrollo a reeditar sus clásicos perdidos más raros, como la versión a 256 colores de Zak Mckracken para FmTowns. Para los que estén interesados, las versiones actualizadas fueron compiladas el 2 de octubre en el caso de Full Throttle y el 24 de octubre en el caso de Sam and Max.

Cambiando a noticias sobre el desarrollo, varios desarrolladores de ScummVM se han estado aburriendo muchísimo y se han puesto a programar en navidad, consiguiendo en solo unos días las bases para dar un soporte básico a Curse of Monkey Island. Seguro que a nuestros usuarios de Macintosh les alegrará saber que en poco menos de un mes por fin podrán jugarlo. Las versiones compatibles están en los últimos CVS y compilaciones diarias, pero NO MANDÉIS informes de fallos, porque sabemos que no funciona o no hace nada en estos momentos. La compatibilidad total llegará «cuando esté terminada»... o cuando salga Duke Nukem. Lo que llegue primero.

¡Ho, ho, ho!

14/12/2002: Bombardeo mediático
Publicado por ender

Olvidé comentarlo al publicar la versión 0.3.0b, pero ScummVM ha aparecido recientemente en una revista británica: PC Zone mencionó a ScummVM en un análisis del iPAQ 3870. Tenéis disponible un escaneado de la página. Además, la revista alemana de informática c't publicó un artículo sobre juegos para PDAs que también mencionó a Pocket Scumm (lo siento, pero no hay fotos por el momento).

¿Llevar Monkey Island en el bolsillo? Desde luego.

Si alguien más descubre que ScummVM ha salido en prensa, agradeceríamos que nos dejéis el recado en press_stuff@scummvmNOSPAM.org. Quitad la parte NOSPAM de la dirección, evidentemente. Y, si es posible, enviad también un escaneo de la página.

Si trabajas para una revista que quiera mencionar a ScummVM, quizás en un artículo sobre retrogaming (*guiño, guiño...*), también puedes escribirnos tranquilamente. Tal vez podamos organizar una entrevista, enviar capturas de pantalla, prestar ayuda... o un soborno a base de grandes cantidades de plátanos.

07/12/2002: ¿Es real? ¿Es un pájaro? ¿Es un avión...?
Publicado por ender

¡No! ¡Es ScummVM 0.3.0b, nuestra primera versión oficial desde que LucasArts viniera a por nosotros!

Pequeña actualización: también hemos añadido unos cuántos enlaces en la página correspondiente que tal vez os interesen. Sobre todo VOGONS, por favor, dejad de preguntarnos si vamos a hacer cosas como dar soporte a Beneath a Steel Sky :)

Efectivamente, desde hace muchos, muchos meses, cuando LucasArts nos envió un aviso DMCA (y decidimos sabiamente, tras el posterior efecto slashdot y el clamor popular por vuestra parte, negociar con ellos :), hemos estado esperando a llegar a un acuerdo con LucasArts antes de publicar la esperada versión nueva. La espera ha terminado. No, no hemos llegado a un acuerdo, solo nos hartamos de esperar a publicar esta joyita.

Ha habido cientos o miles de correcciones desde nuestra última versión, la 0.2.0... por no mencionar la compatibilidad con, al menos, tres juegos nuevos (la versión VGA de Indiana Jones and the Last Crusade y soporte para The Dig y Simon the Sorcerer 2)... y nuevas características, como una interfaz ingame muy mejorada y un lanzador integrado para que os sea mucho más fácil añadir, configurar y ejecutar vuestros juegos clásicos de (y AdventureSoft). También tenemos soporte experimental para Full Throttle y muchísimas correcciones para los juegos que introducimos en la última versión... como la versión a 256 colores de Zak McKracken para FmTowns y la versión VGA en disquetes de Monkey Island.

Para ver un resumen breve de los cambios, pasaos por las notas de la versión, o mejor aún... descargadla directamente.

Con suerte, podremos ofreceros versiones nuevas con mayor frecuencia a partir de ahora, con suerte, una vez al mes. Esperamos que disfrutéis de esta versión tanto como nosotros nos hemos frustrado haciéndola, y recordad: ¡si le dais todo vuestro dinero a LucasArts, a lo mejor nos dejarán vivir y no nos abandonarán en... en... Monkey Island! (Agh, plátanos... Odio los plátanos).

Para aquellos interesados en las noticias aburridas, aquí tenéis un resumen y una actualización sobre nuestra situación jurídica para los usuarios que acaban de descubrir ScummVM.


*Llevamos una temporada en un punto muerto con LucasArts. Simplemente, a LucasArts no les gusta nuestra licencia actual, la GPL (Licencia Pública General). Aunque no nos parecía necesario, hemos acordado cambiar la licencia a algo más «apetecible» para LucasArts. No obstante, LucasArts quiere que incluyamos términos de distribución que van en contra de la sección uno de las Directrices de software libre de Debian (DFSG) y la definición de código abierto. No podemos aceptar ni esto ni la condición que nos quieren exigir (que no haya distribución comercial)... porque entra en conflicto con la DFSG y la OSD, que necesitamos, y es algo que no estamos totalmente seguros de que podamos imponer legalmente: varias distribuciones de Linux y BSD ya incluyen paquetes de ScummVM y no podemos estar totalmente seguros de que se den cuenta de que ha cambiado la licencia. Ah, y nosotros QUEREMOS que las distribuciones puedan incluir nuestro software :)

Hasta la fecha, LucasArts no ha sido capaz de presentar una queja en firme sobre ScummVM, más allá de varias declaraciones imprecisas de que si ellos no podían obligarnos a cumplir estas condiciones, estarían cediendo los derechos de sus propiedades intelectuales. A nosotros no nos parece que sea así, desde luego, no hay ningún caso documentado de que la GPL haya provocado este desafío en el pasado y hay propiedades mucho más importantes licenciadas bajo la GPL, como los juegos de Quake de id software. LucasArts no va a publicar ninguna línea de su código bajo la GPL y nosotros no creemos que deberían obligarnos a cambiar nuestra licencia: solo queremos que nos dejen hacer nuestro emulador tranquilos. Si se quieren sentir más seguros desde un punto de vista jurídico, pueden autorizarnos, pero si van a pedir un paso tan importante por nuestra parte, como es cambiar la licencia, ellos tendrán que capitular como mínimo en la parte del cumplimiento con las OSD/DFSG.

Desde el equipo de ScummVM queremos dar las gracias a aquellos dentro de LucasArts que nos están apoyando y que intentan ayudarnos a llegar a un acuerdo. Solo estamos actualizando el motor de los juegos mediante un emulador... porque vosotros no lo habéis hecho, aunque llevamos años pidiéndolo. Hasta os hemos dado dinero, ya que un gran número de nuestro grupo ha COMPRADO vuestros lotes de juegos solo para poder jugarlos con ScummVM.*

Estos últimos párrafos han sido presentados por el departamento de «no nos demandéis por publicar una versión nueva».

08/11/2002: Aviso de inactividad
Publicado por ender

¡Saludos, aventureros!

Nuestro hosting, SourceForge, va a trasladar su hardware entre el 14 y el 17 de noviembre. Durante estas fechas habrá varios cortes en el servicio:

  • 14 de noviembre: Las descargas y listas de correo de ScummVM no estarán disponibles entre, aproximadamente, las 16:00, hora del Pacífico (GMT-8) y las 19:00.
  • 17 de noviembre: La página web de ScummVM y el árbol CVS no estarán disponibles a partir de las 10:00, hora del Pacífico. Este corte puede durar hasta doce horas, ¡pero ojalá sean menos!

¡Gracias y volved a Snuckeys pronto!

05/11/2002: Designios ineSCUMMtrables...
Publicado por ender

Bueno, parece que hemos perdido el contacto con LucasArts, ya que hace semanas que no sabemos de ellos. Así que asumiendo que no nos manden un email de repente en contra de esto, vamos a preparar el lanzamiento de la versión 0.3.0.

Lo primero de todo, ScummVM 0.3.0 será compatible con:

  • Zak McKracken (versión a 256 colores para FmTowns)
  • Monkey Island (versión VGA en disquetes y versión en CD mejorada)
  • Monkey Island II
  • Loom (Versión talkie en CD)
  • Indiana Jones and the Fate of Atlantis
  • Day of the Tentacle
  • Sam and Max Hit the Road
  • The Dig
  • Simon The Sorcerer 1

La próxima versión importante, 0.4.0, será compatible con:

  • Simon The Sorcerer 2
  • Full Throttle
  • Indiana Jones and Last Crusade (versión a 256 colores)

¿Y qué podéis hacer para ayudarnos? Bueno, ahora mismo necesitamos gente que pruebe todos los juegos compatibles y nos avise de si hay fallos de importancia que los conviertan en injugables. Para saber más, leed la información de la versión 0.3.0 de ScummVM.

17/10/2002: Estado del SCUMM
Publicado por ender

Recientemente se ha publicado un mensaje en la lista de desarrollo de scummvm que detalla la situación actual de ScummVM, incluyendo detalles sobre nuestros objetivos para la próxima versión y una actualización sobre el asunto jurídico.

Aquí está el enlace del email del Estado de SCUMM.

04/10/2002: No está muerto, Murray, solo está maldito.
Publicado por ender

¡Aquí tenéis nuestra noticia semianual!

El asunto jurídico sigue en el aire mientras esperamos una respuesta de LucasArts a nuestro último email.

En cuanto a avances, quienes estén siguiendo las compilaciones diarias habrán visto la nueva interfaz ingame que hemos implementado. Sigue estando bajo desarrollo, así que podéis esperar que pasen cosas raras.
Algunos de nuestros encantadores desarrolladores están trabajando en mejorar la compatibilidad con The Dig y Full Throttle, ya que parece que podríamos tener uno de los dos jugable de principio a fin para cuando se haya resuelto el asunto jurídico y podamos publicar una nueva versión.

Mientras tanto, el árbol CVS y las compilaciones diarias se encuentran en un estado un tanto experimental.

Cambiando de tema, buscamos mercenarios para secuestrar a dos personas y torturarlas para que nos revelen las dos «partes problemáticas» que tiene ScummVM actualmente.

Necesitamos al principal responsable de extender el sistema iMUSE en Sam and Max Hit The Road. Prácticamente todos los fallos que quedan en ScummVM relacionados con el soporte de ese juego tienen que ver con el sistema iMUSE, así que si alguien puede «procurar» a alguna persona o información sobre este subsistema, por favor, que contacte con Ender para organizar una entrega discreta del... paquete.
Segundo, necesitamos a Vince Lee para interrogarlo sobre el motor de escenas INSANE utilizado en juegos como Full Throttle. Nuestra falta de información respecto a este sistema ha dejado los avances de este juego en un punto muerto. Si podéis encontrar a esta persona o cualquier información relacionada con INSANE, seréis recompensados debidamente. Se respetará el anonimato en caso de que el «facilitador» lo solicite.
Como alternativa, podemos llegar a un acuerdo si alguien está dispuesto a irrumpir en la sede central de LucasArts y convencer a sus ocupantes de que ofrezcan el código o información sobre ambos casos. Nuestros intentos de infiltrarnos en el edificio han fracasado por culpa de un ente misterioso llamado «directiva».

Ahora, en serio, si alguien tiene cualquier información sobre estos quebraderos de cabeza, que por favor se ponga en contacto con Ender. Si has trabajado para LucasArts y deseas ayudar de forma anónima, respetaremos esa decisión. Yo no tendría mucho miedo a prestar ayuda, ya que nuestras negociaciones han demostrado que están bastante dispuestos a dejarnos existir, lo único que no quieren («por el momento») es compartir cualquier información o código fuente.

Gracias por jugar y recordad: ¡«Nunca pagues más de veinte duros por un videojuego»!

15/09/2002: ¡Hip, hip, Murray!
Publicado por ender

A las 16:57 (GMT) del 17 de septiembre... ¡yo, ScummVM, habré cumplido un año oficialmente!
Por desgracia, ¡nadie me dijo que yo era huérfano! Pero voy a hacer una fiesta de todos modos. ¡Así que estáis todos invitados a asistir a mi canal de IRC, #scummvm, en irc.freenode.net!

Si eres famoso o te gusto y quieres saludarme a mí y a mis padres... ¡pásate! O si solo quieres enviarme una tarjeta de cumpleaños, o confirmar tu asistencia, pásate por la página de Contacto y escríbele a Endy o a alguien. O escribe en mi flamante foro por el cumpleaños. Deberíamos estar todo el día por ahí.

Si quieres conocer a un desarrollador de ScummVM en la vida real y comprarle algo (¡Yo no tengo mamá! ¡Buaaa...!) o invitarle a una cerveza... siempre puedes dejar un mensaje en el foro por el cumpleaños y ver si hay alguien por tu zona. ¡Seguro que te lo agradecerán!

Ah, y he perdido una sudadera de lana con tres rositas. ¡Si la ves, envíamela al CVS, por favor!

29/08/2002: No pagues más de veinte duros por un videojuego...
Publicado por ender

Señoras, señores, monos con tres cabezas y mindbenders... Presten atención.

Antes de nada, una actualización sobre nuestras negociaciones legales con LucasArts. Estamos cerca, con suerte muy cerca, de completar nuestro acuerdo, y esperamos poder hacer un anuncio al respecto a lo largo de la semana que viene. Por supuesto, teníamos la esperanza de haberlo hecho hace un mes. Por desgracia, LucasArts está bastante ocupada y ha llevado un tiempo hablar con las personas pertinentes.

En otro orden de cosas, me gustaría comentar algo que asoma, como mínimo, una vez por semana. No, ScummVM no está en posición de dar soporte a OTROS juegos ajenos a SCUMM. Sin contar el añadido de Simon, el equipo actual ha estado demasiado ocupado intentando terminar el soporte para las aventuras clásicas de LucasArts ya existentes. Aunque tal vez demos soporte a otros juegos en el futuro, ahora mismo no pretendemos hacerlo... y toda petición al respecto será ignorada directamente.

A menos que incluya un donativo de más de 2.000 dólares.

Entretanto, os sugerimos que pidáis ayuda a la maravillosa web VOGONS (Juegos Muy Antiguos en Sistemas Modernos) si necesitáis ayuda para usar otros juegos en sistemas operativos modernos.

En fin, eso es todo por el momento. Últimamente los donativos han brillado por su ausencia, así que si no lo habéis hecho, plantearos la idea de utilizar el botón de PayPal que está bajo el menú de la izquierda... y enviadnos algo de dinero. Últimamente estamos empleando los donativos en los costes jurídicos y la compra de software (como una copia, o tres, de IDA Pro y juegos que algunos de nuestros desarrolladores no tienen aún).

12/08/2002: Se busca: Pastilla de jabón
Publicado por ender

Buenas tardes, gente. Sé que hace mucho tiempo que no tenéis noticias mías y os estaréis preguntando por qué os he convocado aquí hoy.

He oído rumores de que el proyecto está muerto y quiero asegurar a todo el mundo que no es así. Hemos estado trabajando duro últimamente, corrigiendo muchos fallos de varios juegos. De hecho, estamos casi listos para lanzar otra versión... pero estamos esperando una resolución a nuestros dramas jurídicos antes de seguir adelante.

¿Y qué está pasando en el frente legal? Bueno, nuestro antiguo líder del proyecto (James 'Ender' Brown) ha tenido muchas conversaciones telefónicas con LucasArts y deberíamos poder anunciar en breve un acuerdo que contentará a ambas partes. Quisiera dar las gracias a LEC por estar abiertos a la idea de mantener el proyecto con vida y no forzarnos a cerrarlo.

Con suerte, en la próxima semana, se anunciará la noticia sobre nuestro futuro. Hasta entonces, seguid donando y contando a todos lo mucho que os encanta ScummVM. Recordad: los que vayan por ahí diciendo «LucasArts es un asco» no serán los que los convenzan para ayudar al proyecto... ¡sino los que digan «ScummVM es lo mejor»!

01/07/2002: ¡Tenemos más vidas que LeChuck!
Publicado por ender

Señores, por ahora seguimos vivos. Actualmente estamos hablando con LucasArts para ver si llegamos a un acuerdo. Sinceramente, aunque esperamos que sea posible, dudamos que el acuerdo que pueda ofrecer LucasArts nos otorgue ciertas libertades que necesitamos para seguir desarrollando. Una de las cosas que más temen la mayoría de las empresas es la GPL (Licencia Pública General). Algunas empresas creen que esta licencia otorga a los usuarios demasiadas libertades en el uso de su software. Por desgracia, si LEC tiene esa opinión, es posible que rechacemos su oferta. Es casi imposible relicenciar un software GPL, ya que requeriría el permiso de todo aquel que haya escrito una sola línea de código existente en ScummVM.

Así que, hasta la fecha, nuestras comunicaciones han sido extraoficiales y de forma imprecisa, ¡pero estad seguros de que no hemos desaparecido y de que os informaremos a medida que vayan surgiendo las novedades!

También queremos dar las gracias a todos los que habéis donado. Actualmente hemos conseguido poco más de 100 dólares, que hemos reservado para comprar copias de juegos para hacer pruebas, pero también estamos ahorrando para nuestro objetivo de 300 dólares con el que comprar una copia de IDA Pro, el mejor desensamblador que existe en la faz de la Tierra. Seguid donando :)

25/06/2002: ¡Ay, la legalidad...!
Publicado por ender

Actualización: El texto de la carta y la respuesta del equipo pueden encontrarse en los archivos de la lista scummvm-devel
Hoy se ha cumplido un hito para el proyecto ScummVM, ya que por fin hemos recibido el esperado email del departamento jurídico de LucasArts en relación al proyecto.

Afortunadamente, parece que todavía no tienen una queja válida. Su petición de eliminar la página web se basa en la suposición de que estamos distribuyendo el motor de LucasArts a través de la web. Por supuesto, ScummVM es una obra completamente original, basada en ingeniería inversa y descifrado original, a partes iguales, realizados por muchas personas de la comunidad, así que esta petición no nos afecta.

Por el momento, ¡estamos a salvo y continuaremos trabajando para traeros los maravillosos clásicos de la casa LucasArts a vuestros sistemas durante, con suerte, mucho tiempo!

16/06/2002: Bis del informe sobre avances
Publicado por ender

Hay poco de lo que informar, pero tranquilos, no nos hemos muerto. La mayor parte del equipo de ScummVM está muy ocupado ahora mismo con sus estudios y trabajo, ¡pero esperamos que pase lo peor muy pronto y podamos ponernos a cerrar errores y publicar una versión nueva! Este es un primer borrador de lo que consideramos nuestros hitos para ScummVM:

  • 0.2.5: Soporte prácticamente perfecto de todos los juegos compatibles
  • 0.3.0: The Dig y MI1 para VGA en disquete compatibles
  • 0.4.0: Indiana Jones and The Last Crusade compatible, más correcciones de fallos
  • 0.5.0: Full Throttle compatible, soporte básico para CMI y Maniac Mansion
  • 0.6.0: Más trabajos en CMI, MM y correcciones de fallos
  • 0.7.0: Maniac Mansion superable de principio a fin, Zak McCracken y Loom16 jugables
  • 0.8.0: Zak McCracken y Loom16 superables de principio a fin
  • 0.9.0: Correcciones de errores y CMI superable de principio a fin
  • 1.0.0: El fin del principio

Evidentemente, es una escaleta muy verde y está sujeta a cambios en caso de que hagamos algún avance en algún juego, pero nos sirve para dar una idea básica de nuestros objetivos. El soporte para CMI será lo más difícil, ya que es radicalmente distinto a las versiones de SCUMMVM con las que hemos tratado hasta la fecha. ¡Felices aventuras!

27/05/2002: Informe sobre avances
Publicado por ender

Las compilaciones diarias de Windows no tienen virus alguno, algún escáner antivirus tipo AntiVir está identificando erróneamente el reciente troyano con forma de emulador de XBOX (TR/XBoxEmu.2) en todos los archivos autoextraíbles creados con SFX Maker.

Los trabajos en ScummVM han ido bastante despacio últimamente, ya que el equipo de desarrollo principal está bastante ocupado con otros asuntos.

Sabemos que se han encontrado unos cuántos problemas en Zak256 y otros de mayor importancia en Simon dentro de la versión 0.2.0 y pretendemos hacer una versión intermedia (0.2.1) en cuanto hayan sido resueltos. Por supuesto, buscamos a más desarrolladores dispuestos a ayudarnos, ya que ahora mismo solo hay una persona trabajando en el intérprete de juegos (aunque hay varias trabajando en componentes más especializados del motor).

También sabemos de la existencia de una conversión a GP32 e instamos a todo aquel que conozca a su desarrollador que le diga que contacte con contact Ender. Más allá del hecho de que estemos muy interesados en su trabajo y que nos interesaría invitarle a que se una al equipo... ¡Nos fastidia bastante que haya publicado los binarios, pero que no haya forma aparente de contactarlo para que publique el código fuente de su conversión (ya que lo exige la licencia GPL que utiliza ScummVM)!

Hasta la próxima actualización... ¡No puedo coger eso! ¡En serio! Lee mis labios: ¡No... puedo... coger... eso!

14/05/2002: ¡ScummVM 0.2.0 publicado!
Publicado por ender

Tras una larga espera, ¡ScummVM 0.2.0 ha sido lanzado! Pasaos por la página de descargas y coged la versión para vuestra plataforma favorita.

Actualmente tenemos descargas para i386 Debian Woody, Windows, Dreamcast, MacOSX, Familiar/Intimate y Windows CE. En los próximos días incluiremos descargas para MorphOS, RPMs y a lo mejor para BeOS.

Además de corregir varios fallos importantes, ScummVM es ahora compatible con varios juegos nuevos, como la versión a 256 colores de Zak McKracken, la versión en CD de Loom, ¡y (curiosamente) Simon the Sorcerer! Varios juegos que eran solo compatibles en la versión 0.1.0 ahora son jugables de principio a fin en la versión 0.2.0, como Sam and Max.

El lanzamiento de ScummVM 0.2.0 también incluye a varias plataformas nuevas, un mejor soporte para diversas arquitecturas de CPU y endians, muchas más opciones para la línea de comando, ¡y soporte experimental (es decir, ¡no informéis de fallo!) para Full Throttle, The Dig, la versión VGA de Indiana Jones and the Last Crusade y la versión VGA de Monkey Island (en disquetes)!

Así que no esperéis más. Descargadlo ahora y si os gusta mucho, haced clic en el botoncito de PayPal que hay bajo el menú para donar dinero y ayudar al equipo de ScummVM para poder comprar herramientas y software con el que continuar este proyecto.

11/05/2002: Las últimas noticias.
Publicado por ender

El equipo de ScummVM todavía está trabajando duro para corregir los fallos que quedan y poder publicar nuestro próximo hito (la versión 0.2.0). Mientras tanto, aquí tenéis algunas noticias sobre el proyecto.

Algo especialmente interesante es que Zak McKracken 256 (la versión para fmTowns con gráficos mejorados) tendrá soporte oficial en la versión 0.2.0 y puede ser jugado de principio a fin con solo dos fallos de importancia en el CVS actual.

Además, ahora mismo tenemos a alguien trabajando en una conversión para GBA. Esta ha sido una petición popular y, con suerte, estará lista a tiempo para la versión 0.3.0. Podéis ver las pruebas de su existencia en esta captura de pantalla de su desarrollo. La conversión está demasiado verde como para entrar al CVS, así que aguantad :)

En otras noticias sobre conversiones, LyonHrt ha compilado una vieja versión del CVS de ScummVM para Dreamcast, mantenida por nuestro compañero Marcus Comstedt. La podéis encontrar más abajo. Tened en cuenta que son compilaciones antiguas y sin soporte oficial del equipo de ScummVM. Cualquier comentario sobre esta conversión debe ir al foro de Dreamcast en ConsoleVision.

01/05/2002: Actualización sobre el lanzamiento: toma dos
Publicado por ender

Sí, seguimos vivos. Por desgracia, no estamos para nada listos para estrenar la versión 0.2.0, varias personas han visto un gran número de fallos graves que estamos resolviendo. ¡Seguid con nosotros, tarde o temprano los resolveremos!

Ah, y por cierto... Si alguien conoce el paradero de Sean Clark o de cualquier otra persona que hiciera los scripts de Sam and Max, por favor, secuestradlos y obligadles a explicar por qué hay un molesto fallo de carreras de scripting en el vórtice del misterio, que nos ha tenido despiertos las últimas 48 horas.

Gracias y disfrutad de ScummVM :)

14/04/2002: Actualización de estado
Publicado por ender

El lanzamiento de la versión 0.2.0 ha sido pospuesto por un tiempo mientras el motor de ScummVM vuelve a ser reorganizado. Sin embargo, como apunte interesante, ¡la versión 0.2.0 también dará soporte a un juego que no utiliza SCUMM! Simon The Sorcerer. Así que compartid y disfrutad la última versión del CVS, amigos.

Algunos también os habréis fijado en que ha aparecido un botón de PayPal en la parte inferior de la barra de navegación. Si habéis disfrutado de ScummVM, por favor, donad algo para que podamos comprar software que nos ayude en el desarrollo. ¡Gracias!

09/04/2002: Actualización sobre el lanzamiento
Publicado por ender

Gracias a varias personas hemos confirmado que DOTT, Sam and Max y LoomCD pueden jugarse de principio a fin sin fallos «graves» con el código actual. Por otro lado, se han encontrado varios fallos de importancia en MI2 e Indy4, así que el lanzamiento de la versión 0.2.0 podría llevar más tiempo del esperado.

Los programadores que nos lean pueden leer la lista de fallos y probar suerte con los arreglos. Ahora mismo solo hay una persona trabajando de forma regular en ScummVM, así que el progreso va despacio.

06/04/2002: Loom y la versión 0.2.0
Publicado por ender

Después de cierto esfuerzo, la versión de Loom en CD con voces y 256 colores ya es jugable de principio a fin! Con esto hemos empezado a prepararnos para publicar la versión 0.2.0. ¡Os pedimos a vosotros, nuestros jugadores, que nos ayudéis probando las últimas compilaciones diarias y del CVS y que juguéis a vuestros juegos favoritos!
Tenemos que asegurarnos de que los siguientes juegos sean jugables de principio a fin sin fallos importantes (por ejemplo: cierres, cuelgues, etc. Los fallos menores, como la sincronía del sonido, no cuentan):

  • Loom CD
  • Monkey Island 1 (CD)
  • Monkey Island 2
  • Indy 4: Fate of atlantis
  • Sam and Max
  • Day of the Tentacle

Muchas gracias, ¡y esperamos que todo vaya bien para que podamos publicar por fin una versión nueva! Además, a petición popular, ¡la versión 0.2.0 incluirá una nueva función de autoguardado para que no perdáis más horas de vuestro esfuerzo porque no os hayáis acordado de guardar la partida y os hayáis cruzado con un bug!

04/04/2002: Código desparalizado
Publicado por ender

Tras unas pocas semanas, el código de ScummVM ha sido desparalizado oficialmente y se reanuda el trabajo de compatibilidad con juegos. Como aperitivo, se han arreglado varios fallos en Zak256 y el juego es mucho más jugable... ¡aunque aún le falta!

20/03/2002: Código paralizado
Publicado por ender

ScummVM acaba de paralizar su código. Esto significa que no se actualizará el CVS con nuevas correcciones, ya que estamos haciendo una gran reestructuración del motor. Esperamos que, al reescribir muchas partes de ScummVM al lenguaje C++, podamos arreglar un gran número de fallos inherentes en el motor y hacer que el código sea más fácil de manipular, tanto para nosotros como para cualquier desarrollador que desee unirse al proyecto en el futuro. Esto significa que los informes de fallos y parches que se encuentren actualmente en el sistema serán ignorados hasta que termine la paralización. Nuestra idea es hacerlo durante una semana, pero podría llevar más tiempo.

08/03/2002: Actualizaciones de cierta importancia
Publicado por laxdragon

Full Throttle BBrox, Endy y Yazoo han pasado la semana trabajando a todo trapo (¡Gracias, chicos!). Estas son las novedades en el desarrollo de ScummVM:

  • ¡Sam and Max ya puede jugarse de principio a fin!
  • El motor de vídeos inSane funciona. Se usa en The Dig y Full Throttle
  • Más opciones por línea de comandos para más control. Mirad el archivo readme.txt
  • Han comenzado las tareas preliminares para Curse of Monkey Island
  • Mutle ha enviado la conversión para Mac al árbol CVS
  • Corrección de muchos, muchos fallos.
20/02/2002: Compilaciones diarias para Windows ya disponibles
Publicado por laxdragon

Travis Howell está generando compilaciones diarias de ScummVM para Windows que ya están disponibles para su descarga. También hay un enlace para una versión de ScummVM para Windows que utiliza SDL. Esta versión no necesita la dll de Cygwin.
También hemos habilitado una página de compatibilidad para responder a la pregunta más habitual: «¿Qué juegos funcionan?» Iremos actualizando esta página a medida que avance el desarrollo.

14/02/2002: Más ocupados que un mono con un sarpullido
Publicado por laxdragon

Zak256 El equipo de ScummVM está ocupado trabajando para hacer que más de vuestros juegos favoritos de LucasArts funcionen. Echad un vistazo a esta capturilla para ir calentando motores. Habrá más capturas de pantalla e información a medida que vayan surgiendo.

21/01/2002: Nuevo diseño de la página web
Publicado por laxdragon

Gracias a Jeremy Newman (laxdragon) por diseñar y mantener nuestra nueva página web. No dudéis en darle un toque si tenéis comentarios o sugerencias sobre la misma.

22/11/2001: Bienvenido a ScummVM
Publicado por laxdragon

¡Bienvenido a ScummVM! ScummVM es un intérprete SCUMM (Script Creation Utility For Maniac Mansion) para Linux y Windows.